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分布式商业模式将给游戏行业带来新的产业变革

  随着人类经济水平的急速发展,人类社会正从物质需求向精神需求过渡。我们正在快速地走进数字内容驱动的虚拟世界,并逐渐感受到这个虚拟世界的不可或缺性。在这样的背景下,我们可以看到游戏行业也迎来了飞速发展,成为大众不可或缺的娱乐方式。

  不可否认,游戏作为一种满足精神需求的娱乐方式,未来将会得到越来越多用户的认同与参与,甚至将会出现类似电影《头号玩家》这种能“以虚充实”的场景,使得用户将在游戏虚拟世界获得更多沉浸式体验。但是,这个行业在目前的中心化运营下,仍然遇到非常大的问题,需要更多新颖的商业模式去推动改革。

  游戏行业作为一种数字化经济形态,在全球信息化水平越发普及的背景下,得到蓬勃发展。据相关数据统计显示,目前全球游戏公司的总收入已经超过1000亿美元。更令人震惊的是,游戏普及度也是达到非常高的人口比例。目前全球人口已达75亿,游戏活跃用户也达到了23亿+用户——换句线的人口都正在玩游戏。

  随着互联网基础设施进一步完善,便携电脑、手机、平板、专有娱乐设备(如微软的XBox、任天堂的Switch)等移动设备普及,这一比例仍在进一步扩大。从Newzoo的数据来看,可以看到2016年—2020年,全球游戏市场市值及其平台分布的预测情况。可以看到,这个千亿美元的市场还在扩张,而各个硬件平台的活跃用户占比大体变化不大,除了智能手机用户比例稍有增加,电脑终端用户比例稍有减少之外。

  这个困局,其实和目前的产业分布有着巨大的关系。随着头部游戏公司的扩张,游戏产业越发成为了“几个公司”的产业。然而,游戏玩家本身的诉求是多样的,并不是“几个公司”的决策就能满足。当差异化需求愈发明显时,产业的拐点就会出现。

  从第一财经报道的文章《全球最赚钱“游戏公司”》统计数据来看,市场的“垄断情况”如下:

  更令人震撼的数字是:全球收入最高的5家上市游戏公司,几乎占据了60%的份额。

  这5家上市游戏公司,就是大家熟悉的腾讯、索尼、微软、苹果和动视暴雪。这5家公司里面,索尼和微软主要是提供硬件服务平台而出名,腾讯与苹果则是负责游戏的流量分发平台。唯一让游戏用户敬佩的是,真正创作游戏的是动视暴雪公司。

  也就是说,垄断了游戏的分发或者服务业务厂商拿走了游戏产业大部分利润,而真正创作游戏的商业公司却无法获得高额回报。

  这是目前游戏产业的困局,也是让人感到不妙的地方:全球因为游戏创造巨额收入的,更多的不是创作游戏的公司,而是提供游戏平台服务或者游戏流量分发的渠道的公司。

  例如,中国用户熟悉的腾讯,则通过QQ、微信这两个流量巨大的社交平台,获得了大量游戏分发渠道。据数据统计,腾讯占据了中国游戏行业的半壁江山,因此一家独大的垄断制让他们在游戏行业有着绝对的话语权,这使得上游创作游戏的项目方该获得激励和影响力不足,也使得下游游戏用户消费者,不能有更大的社区决定权。

  这一点,是目前游戏流量分发巨头的高度优势,却也是及其危险的点。这样垄断了流量分发权后,我们还能保证这些分发游戏公司会为用户推送符合大部分用户的游戏么?用户需求能被这些巨头公司所匹配么?

  游戏本身,就是一种人们找寻填补物理世界空缺的娱乐活动。例如,我们往往难以在物理世界短时间通过训练达到专业水平,游戏却可以满足你;我们难以在物理世界天天更换不重样的服装,游戏世界却可以做到;我们往往难以在物理世界短时间内走遍天下,但游戏世界可以让你环游虚拟世界;我们可能在物理世界无法成为领导者,但游戏世界却可以让你建立帝国。

  这些虚拟世界赋予的体验,本质来说应该是一种自由与民主的象征,让用户能够随心地追寻自我满足的欲望。

  由于游戏用户无法获得自由表达和决策的话语权,这导致游戏的需求难以被目前的游戏厂商所采纳,甚至还会与大众的意愿被盗而行,从而很难建立更广泛的共识。

  那么要打破目前中心化运营带来的问题,分布式商业模式下的区块链游戏也许有新的解决方案。

  为何中心化的游戏运营方式下,游戏厂商和流量分发公司难以采纳用户的意见呢?

  本质而言,这是因为用户与游戏项目方是对立关系的。游戏公司通过设定规则和策略,让用户在参与过程中享受游戏乐趣的同时,让用户不断为了“填坑“而付出金钱。因此,利益不一致,难以顾及用户心声。

  从本质而言,在分布式商业经济模式下,用户可以名正言顺地成为游戏项目方“合伙人”。项目方发行通证,其盈利点在于通证升值,而非出自用户储值。为了扩大通证共识,项目方必须让更多人参与游戏的生态建设,并驱动用户持有通证。在这样的商业模式下,用户与项目方成为利益共同体,将驱使用户、游戏创作方与分发游戏项目成为“同一艘船”上的人。

  这样,游戏创作方或者流量分发的项目方,都将从挖掘用户利益转变成服务者,使得用户将获得更大的话语权。这样的生态下,自治化的游戏社区将进一步使得游戏回归真正的公会模式,让更多用户的需求能得到项目方的响应。

  未来,通过为每个用户在区块链上创造一个独一无二的数字身份后,用户将在区块链游戏社区中获得不可篡改的、可以映射公众身份的公会成员身份。区块链公链厂商,将继续充当类似腾讯的角色。但是游戏公链不仅提供流量承载的平台,更是为游戏应用厂商提供游戏引擎及一系列游戏开发工具,降低开发者的门槛。

  与此同时,游戏公链通过引入数字资产,与游戏应用厂商共同分享游戏生态的利益。这时候,游戏底层基础平台,不再扮演垄断制,只能与项目方站在同一的利益立场,从而游戏公链只能选择用户喜欢的、流量更大的游戏应用,而不是像中心化分发自己垄断分发权。

  而游戏项目方,需要为用户提供游戏应用体验。同理,通证经济的引入,只能让游戏的开发只能站在游戏用户的角度去提供体验,从而让用户愿意去参与游戏的项目共建,并扩大游戏通证的价值。间接地,用户参与游戏项目的价值,将直接反馈到游戏公链的数字资产上,使得游戏公链需要去倾听来自用户与游戏应用的声音,提供更符合用户利益的工具。

  这两层关系的出现,使得区块链游戏能够真正地回归公会与社区,让游戏服务、游戏应用厂商都需要倾听游戏用户的声音,而不是通过地位的垄断而抛弃用户的体验和诉求。

  这样的分布式商业模式下,用户将会获得更舒适的游戏体验,更自由的表达权与更有力的决策权。通过扩大游戏用户的共识,区块链游戏的项目方将有机会打破目前垄断化的中心化运营模式,建立起真正属于游戏用户的理想生态。

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